Press Coverage

Megazapowiedź na gram.pl

13.04.2008

Megazapowiedź na gram.pl 

 

Na stronie www.gram.pl została zamieszczona zapowiedź Sacred 2: Fallen Angel. Przez trzy dni dodawane były artykuły na temat prac nad S2.

W pierwszym dniu ukazał się tekst podsumowujący większość dostępnych dotychczas informacji na temat zadań pobocznych, dostępnych kampanii i przeciwników. Pojawił się też ciekawy fragment na temat tych ostatnich:

"...w grze zaimplementowano ciekawy mechanizm oparty na morale. Bossowie rzadko walczą sami, najczęściej otoczeni są dużą grupą zwykłych potworów. Zazwyczaj taktyka polega na wyeliminowaniu słabeuszy i dobraniu się do samotnego i pozbawionego wsparcia szefa. Tym razem jednak, dzięki temu mechanizmowi, może okazać się, iż bardziej opłacalnym będzie ubicie w pierwszej kolejności właśnie bossa - śmierć szefa może wzbudzić u jego sługusów panikę, zakończoną ucieczką z pola walki."

W dniu drugim można było przeczytać przetłumaczone fragmenty pamiętników Daniela Balstera i Larsa Hammera, deweloperów gry, którzy odsłonili przed fanami tajniki tworzenia fabuły i questów.

"Skomplikowana fabuła i rozmaitość zadań w Sacred 2 wymagały innowacyjnego podejścia, ponieważ zazwyczaj każda misja jest kodowana oddzielnie. Dlatego opracowaliśmy edytor zadań, dzięki któremu kilka osób może jednocześnie pracować na tej samej bazie danych. Projektanci poziomów są teraz w stanie umieszczać postacie, przedmioty i kwestie dialogowe na swojej mapie (w różnych językach), a także definiować parametry questu i łączyć zadania ze sobą. Ponieważ polega na klikaniu myszą, nie ma mowy o błędach programistycznych." - czytamy w pamiętniku Daniela Balstera.

Trzeciego dnia, ukazały się fragmenty dzienników aż trzech twórców gry. Mark Intelmann, Nadim Affani oraz Simon Trümpler opowiadali o tworzeniu map i postaci.

"Obecnie tworzę posągi smoków. Zaczynam od ogólnego szkicu, zarysu kształtów. Następnie sprawiam, że nasz zwierzak przybiera odpowiednią pozę, modeluję dlań postument z mnóstwem szczegółów, a później wersję mniej bogatą w detale. Przenoszę szczegóły modelu high-poly do low-poly, tworzę teksturę i sprawdzam w przeglądarce edytora. Po wszystkim implementuję geometrię kolizji - taką uproszczoną wersję modelu, ale niewidoczną w grze. Gdyby jej nie było, wasza postać mogłaby przez taki obiekt przejść." - pisze Simon Trümpler.

To, i jeszcze więcej znajdziecie pod tym linkiem >>